虛擬現(xiàn)實那么熱,那么VR游戲什么時候可以爆發(fā)呢?
網(wǎng)友解答: VR 游戲的前景在哪里,如何打造好的 VR 游戲,打造了鬼吹燈 VR 游戲的愛奇藝張航這么說。專訪愛奇藝張航:從鬼吹燈的二次開發(fā)談,VR 建立在場景上才有了消費需求。關(guān)于 V
VR 游戲的前景在哪里,如何打造好的 VR 游戲,打造了鬼吹燈 VR 游戲的愛奇藝張航這么說。
專訪愛奇藝張航:從鬼吹燈的二次開發(fā)談,VR 建立在場景上才有了消費需求。關(guān)于 VR 硬件優(yōu)化和市場成本一輪調(diào)整后,不少人還是會討論最核心的問題——內(nèi)容到底有多少?但 2017 年我們似乎并沒有看到有多少亮眼的部分,不過作為國內(nèi)最大視頻在線平臺的愛奇藝的高級總監(jiān)張航卻并不同意這一論點。在他看來,愛奇藝之所以去結(jié)合自身所擁有的 IP 制作出 VR 內(nèi)容并深受用戶喜愛的 VR 內(nèi)容。是因為他們發(fā)現(xiàn)只有在內(nèi)容滿足用戶的高要求以及打開對內(nèi)容的吸引力之后,行業(yè)才會有更強勁的增長速度。
其實早在 2015 年,愛奇藝剛被百度收購并追加投資后就成立了獨立的 VR 事業(yè)部,并圍繞影視 IP 的二次開發(fā)、演唱會內(nèi)容以及游戲分設(shè)立兩個團隊。近年來始終圍繞自家頭顯和外部終端、APP 上進行虛擬現(xiàn)實在游戲和影視上的探索。
張航表示,他們對于 VR 能否起來關(guān)注的重點在于幾個指標(biāo)——
留存率:在一些好的互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品達到 40%以上認為就是非常優(yōu)秀,遺憾的就是現(xiàn)在的 VR 端大多數(shù)的都在 30%以下,那么這就會帶來一個問題——概念建立了,但很難沉淀下來去運營用戶,它始終是一個很難積累的一個狀態(tài),那么這就很難形成一個內(nèi)容生態(tài);
打開率:如何讓每天的活躍用戶有更高頻次打開 APP 去消費更多 VR 內(nèi)容;
內(nèi)容表達的突破:不同于電影語言發(fā)展了好幾十年,在 VR 的內(nèi)容創(chuàng)作上其實還是一個全新的課題。它一定會是給觀眾帶來更加身臨其境、更能形成情緒上共鳴的方式,但具體實現(xiàn)的方式就需要摸索,不能照搬。比如傳統(tǒng)的電影高速鏡頭剪輯,如果直接在 VR 視頻當(dāng)中展現(xiàn)就會導(dǎo)致用戶非常暈。
所以張航認為像是在 VR 中用怎么樣的新方式去表達場景切換一樣,其實整個虛擬現(xiàn)實行業(yè)都在持續(xù)的探索過程中?,F(xiàn)階段無疑更加需要行業(yè)各家公司一起去推送完善生態(tài)鏈,從而達成正向循環(huán)的大環(huán)境建設(shè)。
那么愛奇藝圍繞內(nèi)容建設(shè)做了哪些嘗試呢?張航拿了去年大火的愛奇藝自制劇《鬼吹燈》做例舉證他們是如何用 IP 的二次開發(fā)區(qū)探索一些 VR 消費場景:
“鬼吹燈這個 IP 非常大,小說的讀者受眾非常多,去年我們播出了買過來版權(quán)制作的網(wǎng)劇之后反響很好,那么伴隨這個網(wǎng)劇我們把整個故事的世界觀的設(shè)定做了一些衍生開發(fā)了一款 VR 游戲?!?/p>
張航興奮地和我們分享道,這款 VR 游戲的付費用戶比例已經(jīng)超過了 2%以上,“我覺得這非常非常可喜,從我們現(xiàn)在現(xiàn)階段客戶中達到這樣的一個數(shù)據(jù)讓我們接下去繼續(xù)投入 VR 制作就非常有信心。這是一個可期待的事情!”在愛奇藝上這樣的網(wǎng)劇內(nèi)容衍生到 VR 頻道的例子當(dāng)然不止一個,張航劇透了更多和綜藝節(jié)目聯(lián)動的 VR 游戲,比如一款叫《我的萌寵 VR 大人》就是根據(jù)要開播的《我的萌寵大人》節(jié)目配套的一款(可以和節(jié)目里的小狗來場更親密接觸式)VR 場景體驗。
和游戲網(wǎng)劇的聯(lián)動開發(fā)也是 VR 打開消費者認知度的一個窗口:明年 愛奇藝 投入最大的一個游戲項目就是仙劍奇?zhèn)b傳,這款游戲本身在游戲的人群中是非常大,在當(dāng)年的時候銷量有 40 萬份拷貝,也就是說有大量的愿意為之付費的核心玩家,“明年重新來做仙劍奇?zhèn)b傳,我們平臺做一款手游,同時也會出一款 VR 的版本。”在里面據(jù)說會采用大量創(chuàng)新交互的嘗試,并跟國內(nèi)頂尖的游戲合作商一起來策劃游戲的細節(jié)體驗。這款游戲明年可能很快會和 VR 消費者們見面。
此外,作為愛奇藝的流量貢獻主力軍“美女視頻”頻道,同樣也被 VR 團隊盯上。這就有了一檔平臺自制綜藝節(jié)目《天使之路》(海選模特保送 VS show)和它的 VR 體驗部分,張航就此補充道,“就我們而言希望讓這個內(nèi)容的品質(zhì)往更高的方向走,而不是一個貢獻流量的東西,所以在這個 VR 節(jié)目里我們和來自法國的電影級導(dǎo)演合作,包括后期也是電影級別的,呈現(xiàn)的整個 3D 效果都非常好,也是我們對于各方面力量加入整合流程的一次嘗試?!?/p>
在直播上,愛奇藝去年陸續(xù)做了十場左右,從中也得出了一些經(jīng)驗教訓(xùn)并希望持續(xù)開發(fā)更多有意思的內(nèi)容:
“因為 VR 的全景式直播導(dǎo)致它會產(chǎn)生四倍于傳統(tǒng)視頻流量的需求,所以在帶寬的解決方案上我們慢慢加入了一些改進。我們現(xiàn)在做的直播基本是一個 180 度的舞臺正面拍攝,然后我們把后面的做自動化渲染并加入一些互動很好去解決了帶寬的限制?!?/p>
對于網(wǎng)紅和 VR 的連接,愛奇藝不是第一家想到的,但它似乎并不著急將其很快實現(xiàn),張航透露了還在研發(fā)期間的一個名為 VR 秀場的新功能。它可以將主播引入到 VR 里面,讓你可以戴上 VR 頭盔跟主播進行更親密更私密的互動。這樣更親密的互動當(dāng)然還應(yīng)用到了游戲上,作為愛奇藝重點培育的 VR 游戲事業(yè)部,不僅和手游周邊等聯(lián)動發(fā)行,也在內(nèi)容上擁有不屬于專業(yè)游戲公司的制作水準——
比如張航給我們演示了月底就會上線的一款游戲 DEMO:你將在里面成為臺灣的著名演員王大陸,據(jù)介紹這個內(nèi)容的制作的時候給王大陸做了真人的動作采集(甚至包括面部 CG),所以說它的整個形象非常接近,動作也會非常流暢。這樣是愛奇藝首次將這些新的技術(shù)用到 VR 的場景中。
這部不到十分鐘的游戲本來預(yù)定上個月就可以面世,但由于花了大量的時間去不斷打磨,導(dǎo)致了它 10 月底的上線?!白畛跷覀兤鋵嵰驳凸懒苏麄€ VR 制度的一個難度,經(jīng)過大量的修改目前看起來整個效果非常好,如果你戴上 VR 頭盔會跟王道路一起被怪物追逐,然后有在懸崖邊和水下完成逃生,會是一個非常緊張刺激的體驗?!睆埡奖硎?。
在內(nèi)容端背后,和培養(yǎng)付費消費的視頻會員一樣,愛奇藝也希望打通優(yōu)質(zhì)資源一站式獲取的方式為平臺嘗試虛擬變現(xiàn)的手段,這種新商業(yè)模式或許會成為愛奇藝未來五年發(fā)現(xiàn)新付費用戶的機會,“我們在每一個周末的時候會拿出一些付費電影開放給愛奇藝的 VR 用戶。把這些 3D 電影在我們眼鏡終端的 Icinema 上可以像在電影院里一樣免費觀看,希望后續(xù)養(yǎng)成他們對 VR 設(shè)備的使用習(xí)慣?!睆埡酵嘎读怂麄冞@一新發(fā)現(xiàn)和動作。
從以上這些來看,愛奇藝在 VR 內(nèi)容輸出的探索上做到了“悅享品質(zhì)”的理念,VR 的爆發(fā)必然離不開硬件廠商的沖鋒陷陣讓更多人接受這一新生事物,同時也需要內(nèi)容平臺方加快滿足消費者新的視聽及娛樂需求。雖然策劃新的體驗,可能跟硬件設(shè)備的研發(fā)一樣,需要消耗大量人力物力的投入,但如果 VR 代表著未來新的感官體驗平臺,那么我們說這樣的投資是在 SEE THE FUTURE。
網(wǎng)友解答:我的看法有希望,但需要時間來降低硬件門檻和培養(yǎng)核心用戶。
首先,利益相關(guān),我平時兼職開發(fā)VR游戲,工作那邊有幾臺VIVE。
先且不說VR游戲,VR本身在國內(nèi)屬于小眾,拿我熟悉的VIVE來說,VR游戲和VR商用軟件大部分要依賴Steam,我個人當(dāng)然很喜歡Steam,但是其中的VR游戲?qū)τ诤芏鄧L鮮的用戶有個語言障礙,中文字幕和漢化都還好,哪怕沒有也行,但是英文語音啊,很多“話嘮”游戲和解密游戲簡直要命。
另外就是硬件貴的問題,其實還好,本來目前的消費群體就是原來核心游戲玩家,VIVE本體價格還好,6000多并不是特別貴,游戲本超越這個價格的也不少。關(guān)鍵是能跑起VR游戲的主機電腦,那就有點門檻高了。高配置的電腦很多人沒有,也不能為了VR連著頭盔套裝和新電腦一起入了,那價格就真的高的飛起。所以原來的核心游戲玩家的確會去嘗試,我所在的三四線城市也真的有不少個人玩家,在自己客廳玩,有一個小圈子在周末聚會玩。
但最重要的是,VR體驗吧的確已經(jīng)鋪開了,按時收費,按次收費都有。這里說的VR吧都是主機形態(tài)的VR頭顯。尤其是跟大學(xué)城中的網(wǎng)吧合作開展,在學(xué)生中很是流行。當(dāng)下的VR吧已經(jīng)觸及一些大學(xué)生群體的消費點了。關(guān)于帶著舒不舒服這個問題,可以參考重復(fù)去VR吧玩游戲的用戶數(shù),頭顯重量問題還真的不算大問題。而且期待VIVE2代的改進,尤其多人VR游戲的完善。
還有就是PS VR很吼啊,PC端到家用游戲機,VR游戲已經(jīng)是潮流了。理論上PS平臺上的游戲都能VR化這個消息就算不是真的,也能預(yù)示一下未來的趨勢。
其他的諸如利用智能手機的分體式VR設(shè)備,這個就的確需要手機那邊的技術(shù)進步了,坐等Daydream的情況吧。
都說2016是VR元年,在如今科技水平爆炸式進步的當(dāng)下,普及開也并不是一件很慢的事情,也許從明年年底開始,大量成熟的VR游戲伴隨著主流VR大廠的新一代設(shè)備開始在國內(nèi)外流行開來。