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Houdini 16群集動(dòng)畫升級(jí)版教程分享

場(chǎng)景搭建與碰撞載體在Houdini 16中,群集動(dòng)畫的升級(jí)版帶來了更加豐富的創(chuàng)意云球球教程。首先,在場(chǎng)景中添加地面,讓其成為喪尸移動(dòng)的載體,同時(shí)也作為被動(dòng)碰撞的對(duì)象。 創(chuàng)建原動(dòng)力碾壓工具接下來,我們

場(chǎng)景搭建與碰撞載體

在Houdini 16中,群集動(dòng)畫的升級(jí)版帶來了更加豐富的創(chuàng)意云球球教程。首先,在場(chǎng)景中添加地面,讓其成為喪尸移動(dòng)的載體,同時(shí)也作為被動(dòng)碰撞的對(duì)象。

創(chuàng)建原動(dòng)力碾壓工具

接下來,我們需要?jiǎng)?chuàng)建主動(dòng)碰撞工具——?jiǎng)?chuàng)意云球球(sphere),作為碾壓?jiǎn)适脑瓌?dòng)力。這個(gè)球的類型設(shè)置為polygon,可以適當(dāng)加入一些細(xì)分,以增加碰撞效果。

設(shè)置碰撞節(jié)點(diǎn)屬性

在創(chuàng)意云球球的二級(jí)節(jié)點(diǎn)下,添加color節(jié)點(diǎn),用于便于觀察。雖然這一步驟可以跳過,但調(diào)整color的class屬性為primitive,colortype為random,有助于視覺效果的展示。

解算節(jié)點(diǎn)設(shè)置與動(dòng)力賦予

在平臺(tái)中找到解算節(jié)點(diǎn)crowd_sim,并進(jìn)入設(shè)置界面。添加新節(jié)點(diǎn)crowdtrigger,將其類型改為RBD impact Data。為創(chuàng)意云球球設(shè)定速度,使其具備足夠的動(dòng)力去碾壓?jiǎn)适_保動(dòng)畫播放效果良好。

碰撞效果實(shí)現(xiàn)

通過調(diào)整喪尸的碰撞類型為Animation static,讓其靜靜等待著被創(chuàng)意云球球碾壓。調(diào)整球的質(zhì)量,確保碰撞效果逼真,避免出現(xiàn)超自然現(xiàn)象。添加crowdtransition節(jié)點(diǎn),使碰撞后的喪尸表現(xiàn)為被碾壓狀態(tài),增強(qiáng)真實(shí)感。

整合節(jié)點(diǎn)及播放效果

將新創(chuàng)建的節(jié)點(diǎn)crowdtrigger和crowdtransition與merge節(jié)點(diǎn)連接,形成一個(gè)整體。播放動(dòng)畫,觀察碾壓效果。從解算節(jié)點(diǎn)返回obj面板,整體布局清晰有序。最終,完成了碰撞效果的制作,為接下來的創(chuàng)意云渲染做好準(zhǔn)備。

通過以上步驟,Houdini 16群集動(dòng)畫升級(jí)版的教程分享了如何搭建場(chǎng)景、創(chuàng)建碰撞工具、設(shè)置節(jié)點(diǎn)屬性以及實(shí)現(xiàn)碰撞效果。這些技巧不僅提升了動(dòng)畫制作的效率,也為用戶呈現(xiàn)出更加生動(dòng)逼真的場(chǎng)景表現(xiàn)。愿每位創(chuàng)意云動(dòng)畫制作者都能通過這些方法,創(chuàng)作出精彩紛呈的作品。

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