maya自動(dòng)綁定骨骼在哪里 maya做魚(yú)尾擺動(dòng)的骨骼綁定詳細(xì)流程是什么?
maya做魚(yú)尾擺動(dòng)的骨骼綁定詳細(xì)流程是什么?先安裝骨架插件,然后點(diǎn)擊模型,再點(diǎn)擊與魚(yú)骨架匹配的按鈕。這時(shí)會(huì)出現(xiàn)一半的骨頭。然后復(fù)制并粘貼以添加骨骼,并移動(dòng)對(duì)齊的骨骼。選擇骨架,然后選擇模型,法線,鎖定
maya做魚(yú)尾擺動(dòng)的骨骼綁定詳細(xì)流程是什么?
先安裝骨架插件,然后點(diǎn)擊模型,再點(diǎn)擊與魚(yú)骨架匹配的按鈕。這時(shí)會(huì)出現(xiàn)一半的骨頭。
然后復(fù)制并粘貼以添加骨骼,并移動(dòng)對(duì)齊的骨骼。
選擇骨架,然后選擇模型,法線,鎖定法線。
maya模型導(dǎo)入c4d無(wú)法做碰撞?
這是大多數(shù)情況下,瑪雅,3dmax,C4D,軟圖像,胡迪尼等。這種三維軟件在相互導(dǎo)入動(dòng)畫(huà)時(shí)會(huì)出錯(cuò),尤其是帶有控制器和骨骼的綁定動(dòng)畫(huà),控制器幾乎會(huì)失效。到目前為止,還沒(méi)有好的解決方案,包括FBX格式的文件。如果只是將動(dòng)作不加修改地導(dǎo)入C4D,可以將模型的動(dòng)畫(huà)烘焙成關(guān)鍵幀動(dòng)畫(huà),然后刪除模型的控件和骨骼。烘焙模型動(dòng)畫(huà)的關(guān)鍵幀動(dòng)畫(huà)后,這些刪除不會(huì)影響模型動(dòng)畫(huà)。這時(shí)候再進(jìn)口到C4D會(huì)好一點(diǎn),有點(diǎn)不好,但是動(dòng)作不能再調(diào)整了。
maya怎么綁定目標(biāo)?
It 這并不難。首先你已經(jīng)有了一個(gè)模型,然后就可以直接根據(jù)模型創(chuàng)建骨架了。創(chuàng)建骨架后,可以創(chuàng)建控制器來(lái)控制骨架。最后可以用骨骼給模型蒙皮。然后可以調(diào)整控制器來(lái)控制骨骼運(yùn)動(dòng)模型移動(dòng)。當(dāng)然,有很多方法可以讓模型合理移動(dòng),刷權(quán)重??梢杂懈缸雨P(guān)系,把他們的屬性連接起來(lái)。您也可以使用約束來(lái)控制,這取決于您通過(guò)綁定兩個(gè)對(duì)象所做的事情。如果單純是為了移動(dòng)、旋轉(zhuǎn)、縮放的方便,那還是一組比較好。如果要操作兩個(gè)對(duì)象,可以在大綱視圖中選擇一個(gè)組并操作它。
maya建模之后調(diào)動(dòng)作是什么過(guò)程?
聽(tīng)你的意思,你要做的是動(dòng)畫(huà)~調(diào)好曲線選好模式就行了~調(diào)好之后把歷史記得清清楚楚!
行動(dòng)其實(shí)是基于感覺(jué)。It 最好在動(dòng)作開(kāi)始前加動(dòng)量~慣性應(yīng)該在動(dòng)作后加。諸如此類的都是動(dòng)力學(xué)!還有許多其他的事情要注意,如可以 不被穿插~腳可以 走路時(shí)不會(huì)有滑動(dòng)的效果。。。這些都非常重要,這讓我說(shuō)我可以 不要談?wù)摼唧w的問(wèn)題。我做的時(shí)候什么事都有可能發(fā)生,我接骨的時(shí)候問(wèn)題很多。這都是動(dòng)畫(huà)師做的~遇到具體問(wèn)題可以再問(wèn)我~呵呵~多練習(xí)才是硬道理!
對(duì)了,你問(wèn)的是步驟~如果要調(diào)整角色動(dòng)畫(huà),建議先調(diào)整下半身~