maya綁定的模型怎么導(dǎo)出fbx格式 maya模型導(dǎo)入c4d無(wú)法做碰撞?
maya模型導(dǎo)入c4d無(wú)法做碰撞?多是那種情況,maya,3dmax,C4D,softimage,Houdini等等,這種三維軟件在相互交換導(dǎo)出動(dòng)畫(huà)都會(huì)程序出錯(cuò),特別是帶了控制器和骨骼的沒(méi)綁定動(dòng)畫(huà),控
maya模型導(dǎo)入c4d無(wú)法做碰撞?
多是那種情況,maya,3dmax,C4D,softimage,Houdini等等,這種三維軟件在相互交換導(dǎo)出動(dòng)畫(huà)都會(huì)程序出錯(cuò),特別是帶了控制器和骨骼的沒(méi)綁定動(dòng)畫(huà),控制器全都都會(huì)突然失效,這個(gè)一直沒(méi)有很好的該怎么解決,包括FBX格式文件你要是只不過(guò)是文件導(dǎo)入動(dòng)作到C4D中,而不必須改,你這個(gè)可以把模型的動(dòng)畫(huà)烘焙制作成關(guān)鍵幀動(dòng)畫(huà),后再把模型的控制,骨骼等綁定的都刪除,模型動(dòng)畫(huà)烘焙好關(guān)鍵幀動(dòng)畫(huà)之后,這些刪除不影響大模型動(dòng)畫(huà)了,這會(huì)兒再文件導(dǎo)入到C4D中變會(huì)好那些,稍微有點(diǎn)不好,就是肯定不能再適當(dāng)調(diào)節(jié)動(dòng)作了
unity游戲讀取貼圖失???
假如你從maya導(dǎo)出來(lái)的動(dòng)畫(huà)不能被Unity3d加載的話,只能證明Unity3d肯定不能很好的支持maya中早太好動(dòng)畫(huà)的控制器或則是骨骼系統(tǒng),而現(xiàn)在,你只需把你的動(dòng)畫(huà)模型手工烘焙出動(dòng)畫(huà)關(guān)鍵幀,烘焙好動(dòng)畫(huà)關(guān)鍵幀之后,刪除掉控制器和骨骼,然后再再文件導(dǎo)出為fbx到Unity3d里。
BIP文件怎么使用?
1:創(chuàng)建戰(zhàn)隊(duì)一個(gè)Biped骨骼。
2:點(diǎn)開(kāi)運(yùn)動(dòng)選項(xiàng)下的Biped,下面有個(gè)程序加載文件,打開(kāi)程序你的BIP文件就行了。
bip文件是腳步控制器具體方法動(dòng)作文件,是動(dòng)畫(huà)和3D制作廣泛的文件。bip是3dsmaxcs特有格式用NaturalmotionEndorphin(動(dòng)作捕捉模擬)打開(kāi),或則這個(gè)可以建議使用motionbuilder等軟件先打開(kāi)。假如用maya想再導(dǎo)入bip文件的話,是可以先轉(zhuǎn)FBX格式。
maya怎么把模型導(dǎo)入blender?
maya導(dǎo)入blender模型常用3中格式:object,abc,fbx。
第一種blender導(dǎo)出來(lái)fbx時(shí)更改后scale參數(shù)為0.01。
第二種maya再導(dǎo)入時(shí)更改后單位為米meter
是從Baya,可以不從Blender中以.ma(Maya ASCII)格式文件導(dǎo)入資產(chǎn),而無(wú)需經(jīng)諸如FBX之類的中間格式。還在兩個(gè)應(yīng)用程序之間建了個(gè)橋,即便不是實(shí)時(shí)動(dòng)態(tài)鏈接,需要可以刷新Maya場(chǎng)景才能注意到?jīng)]更新,但操作很簡(jiǎn)單點(diǎn)。
目前,Baya比較多可以參照于硬表面模型:插件支持什么多邊形幾何形狀,以及蝴蝶祭軟邊和選項(xiàng)卡頂點(diǎn)法線之類的著色信息。導(dǎo)出過(guò)程將恢復(fù)可以轉(zhuǎn)換,物體所以說(shuō)性和物體層結(jié)構(gòu),并將Blender集合轉(zhuǎn)換為Maya節(jié)點(diǎn)。
在Blender場(chǎng)景中可以說(shuō)的修改器(其中上面的演示不顯示了Array修改器)在文件導(dǎo)入過(guò)程中應(yīng)用。