autocad怎么填充燈光效果 cad平面圖如何做燈光模擬?
cad平面圖如何做燈光模擬?只要你把CAD圖片ctrl v粘貼到PS中,不使用魔術(shù)棒全選區(qū)域后,充填差別配色即可解決。例如,在cad光源中的平行光源怎么設(shè)置和應(yīng)用?多光源有幾個(gè)思路:1.UberSha
cad平面圖如何做燈光模擬?
只要你把CAD圖片ctrl v粘貼到PS中,不使用魔術(shù)棒全選區(qū)域后,充填差別配色即可解決。
例如,在cad光源中的平行光源怎么設(shè)置和應(yīng)用?
多光源有幾個(gè)思路:
1.UberShader,這是比較常見的做法,那就是把所有的光照計(jì)算不合并成一個(gè)大的shader,結(jié)果線光源,垂直于光源,聚光燈所有在這個(gè)shader里去處理,缺點(diǎn)是另一個(gè)hold里要全面處理的內(nèi)容太多,但一但光照條件再一次發(fā)生變化(比如直接添加了新的光源的或某個(gè)光源被別除),則必須重新代碼編譯該shader,肯定一般而言游戲引擎里shader都會(huì)預(yù)程序編譯緩存的,這是three.js和babylonJS等引擎的最常見的一種做法,考慮到Uniform數(shù)量有硬件取消等,UberShader象也會(huì)潛在原因地限制修改的最光源數(shù)量
2.Z-Prepass加多次遍歷數(shù)組,這個(gè)方法的好處是都很靈活,早期在idSoftware的引擎里有應(yīng)用,簡(jiǎn)單點(diǎn)地說(shuō)應(yīng)該是先直接關(guān)閉colorattachment的中寫入(如果說(shuō)寫depthattachment要-4倍),只寫一個(gè)簡(jiǎn)單深度pass,然后把有了深度,再直接關(guān)閉深度寫入進(jìn)行正常了的光源遍歷數(shù)組,判斷每個(gè)物體的光源列表,后再每盞光源以模型為幾何體執(zhí)行第二次光照算出(blendmode設(shè)置成add,one,one),最終把結(jié)果疊加出聲,缺點(diǎn)是隨著物體的增加drawcall會(huì)大幅提升(以最快的速度很多會(huì)被earlyzculling)
Rendering,這是近十多年來(lái)PC游戲引擎的高端做法,先繪制的一個(gè)GBuffer,把光照算出是需要的所有信息先寫進(jìn)texture,然后用光源的包圍盒接受光照可以計(jì)算,三盞燈兩個(gè)sigh,不過(guò)不再繼續(xù)可以區(qū)分物體,優(yōu)點(diǎn)是光照換算量和場(chǎng)景緊張度沒(méi)什么關(guān)系(只和光源數(shù)量具體),缺點(diǎn)是GBuffer的手工繪制都很慢,不需要能量消耗大量的帶寬(早期也有很多引擎在爭(zhēng)取會(huì)增大這個(gè)部分的開銷,這兩年對(duì)GBuffer的高壓縮確實(shí)都很少了,雖說(shuō)顯卡越來(lái)越來(lái)好了,但在移動(dòng)平臺(tái)上始終會(huì)有性能問(wèn)題),初次外延遲渲染一般來(lái)說(shuō)是需要multiplerendertarget的支持(可是也沒(méi)也你要做,但效率會(huì)特差)
近十多年來(lái)也有很多根據(jù)z-prepass和deferredrendering繪制的管線的變種,包括了deferredlighting(把光照和終于著色效果及時(shí)word文檔合并開),forward,tile-baseddeferredrending,distinctshading(把GBuffer/ShadingBuffer分塊,十二塊另和燈光列表求交,初步增加燈光的去除掉效率并且省去燈光團(tuán)團(tuán)包圍盒的drawcall!)